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Teclas de
GRIDSports

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Primeros pasos

Todo lo que hace falta para codificar tu primer partido: crear el proyecto, armar la botonera, cortar los clips, dibujar sobre el video y sacar las estadísticas.

Índice
  1. Instalar y abrir
  2. La pantalla de inicio
  3. Cómo se trabaja
  4. Armar tu botonera
  5. Crear un proyecto
  6. Datos del partido
  7. Moverse por el video
  8. Codificar
  9. La línea de tiempo
  10. El visor y la tijera
  11. Organizador y dibujos
  12. Exportar clips
  13. La matriz
  14. Motor de estadísticas
  15. El informe para el celular
  16. Todos los atajos
  17. Si algo no anda

Paso 1

Instalar y abrir

Bajá el programa de la página de descargas. Ahí están los pasos para Windows y para Mac, con los carteles que aparecen la primera vez.

La primera vez, la computadora avisa que el programa es de un desarrollador que no conoce. Es normal en esta versión de prueba: el programa todavía no tiene el certificado que pagan las empresas grandes. Se acepta una sola vez y después abre normal.

Paso 2

La pantalla de inicio

Al abrir GRIDSports aparece la pantalla de inicio. A la izquierda están las acciones; a la derecha, en Seguir con, tus últimos cinco proyectos, con la fecha en que los abriste. Un clic en uno y seguís donde lo dejaste.

  • Crear proyecto: para un partido nuevo.
  • Abrir proyecto…: para uno que no está en la lista.
  • Debajo de Sin proyecto están las cosas que no necesitan un partido abierto: Abrir organizador…, Nueva botonera…, Abrir botonera…, Abrir video… (para mirar un video sin codificarlo), Convertir videos… y Jugadores y listas….

La pantalla de inicio se esconde mientras trabajás y vuelve cuando cerrás la última ventana. Si la cerrás a ella, se cierra el programa.

La pantalla de inicio de GRIDSports
La pantalla de inicio: a la izquierda las acciones, a la derecha los últimos proyectos.

Paso 3

Cómo se trabaja con GRIDSports

Hay una parte que se hace una sola vez, armar la botonera, y otra que se repite cada partido. Este es el recorrido completo, en orden:

  1. Una vezArmar la botonera. Tu tablero de botones: line, scrum, try, los jugadores… Se usa en todos los partidos, contra cualquier rival.
  2. Cada partidoCrear el proyecto con el video del partido.
  3. Cada partidoCargar los datos del partido: quién es el equipo 1, quién el equipo 2 y la planilla de jugadores. Con "Copiar del partido anterior" son un par de minutos.
  4. Cada partidoCodificar: mirar el partido y tocar los botones cuando pasa cada cosa.
  5. Cada partidoUsar lo codificado: cortar y dibujar clips para la charla, exportar videos para mandar, y ver los números en la matriz, el motor y el informe para el celular.

Los datos del partido son el puente entre la botonera y el partido. La botonera dice "Equipo 1", "Equipo 2" y números de camiseta; los datos del partido le cuentan al programa que hoy el Equipo 1 es Los Tordos, el Equipo 2 es CPBM y el 7 es Martín Orrico. Por eso la botonera se arma de una forma especial, que se explica en el paso siguiente.

Paso 4

Armar tu botonera

La botonera es tu tablero de botones: uno por cada cosa que querés marcar. Se guarda aparte, en un archivo .vbtn, y sirve para todos los partidos.

  1. En la pantalla de inicio, Nueva botonera….
  2. Elegí el tipo:
    • Grilla: los botones se acomodan solos en columnas (de 1 a 4). Más ordenado y más rápido de armar. Con dos columnas podés poner tu equipo a la izquierda y el rival a la derecha.
    • Lienzo libre: ponés cada botón donde quieras, del tamaño que quieras.
  3. Agregá los botones. En grilla, con Fila o arrastrando en el espacio libre de una columna. En lienzo libre, con los botones de la barra.
  4. Hacé doble clic en un botón para abrir su Inspector: tipo, nombre, color, tamaño, tecla rápida (Asignar tecla…), tiempos y notas. En grilla, el clic derecho da más opciones: insertar, duplicar filas, borrar.
  5. Guardá con Cmd+S.

Arriba de la botonera, el botón alterna entre Editar botonera (para armarla) y Codificar (para usarla).

Los tres tipos de botón

TipoPara qué sirve
CódigoMarca un momento del partido: crea un clip en su propia fila de la línea de tiempo. Ej: Line, Scrum, Try, un jugador.
EtiquetaLe agrega un dato a un clip: ganado o perdido, bueno o malo, de 7, de 5… No crea un clip propio.
TítuloSolo un rótulo para ordenar la botonera ("EQUIPO 1", "DEFENSA"). No hace nada al tocarlo.

Cómo nombrar los botones para que usen los datos del partido

Esta es la parte más importante de la botonera. Si los nombres siguen estas tres reglas, la misma botonera sirve contra cualquier rival y el programa muestra solo los nombres reales de cada partido.

Regla 1: los botones de cada equipo llevan la palabra "Equipo 1" o "Equipo 2". Cada acción va dos veces, una por equipo: "Line Equipo 1" y "Line Equipo 2", "Try Equipo 1" y "Try Equipo 2". La palabra puede ir en cualquier parte del nombre, pero tiene que estar escrita igual: "Equipo1", sin espacio, no la reconoce.

Regla 2: los jugadores van con su número y nada más. Un botón de Código por número: "1", "2", "3"… hasta los que necesites (tienen que ser de Código para que funcione el selector de equipo). Uno solo para los dos equipos: no lleva "Equipo 1" ni el nombre del jugador. Al codificar, la tecla Tab decide si el 7 es tu 7 o el 7 del rival (ver el paso 8).

Regla 3: las etiquetas de un equipo también llevan su palabra. "Ganado Equipo 1", "Perdido Equipo 2". Las etiquetas que valen para cualquiera ("Bueno", "Malo", "de 7") van sin palabra.

Qué querés marcarTipoNombre en la botoneraCómo se ve en Tordos vs CPBM
Una acción de tu equipoCódigoLine Equipo 1Line Los Tordos
La misma acción del rivalCódigoLine Equipo 2Line CPBM
Un jugadorCódigo7Martín Orrico (o el 7 de CPBM, con Tab)
Cómo terminó, de un equipoEtiquetaGanado Equipo 1Ganado Los Tordos
Un dato generalEtiquetaBueno · de 7Bueno · de 7
Un rótuloTítuloEQUIPO 1Los Tordos

Mientras editás, la botonera muestra los nombres tal como los escribiste ("Line Equipo 1"). En modo Codificar, con los datos del partido cargados, muestra los nombres reales ("Line Los Tordos"). Lo que se guarda es siempre "Equipo 1": por eso sirve para el partido siguiente.

Inspector de Botón junto a la botonera en modo edición
Editando: los botones dicen "Equipo 1" y "Equipo 2". A la izquierda, el Inspector de un botón.

¿Querés que los jugadores digan "J7" en vez de "7"? Se puede: nombrá los botones "J1", "J2"… y en Datos del partido, pestaña Jugadores, poné "J" en Palabra en los botones de jugadores. Si no, dejala vacía y usá solo números.

Los interruptores de nombres

En la barra de la botonera, en modo edición, hay dos interruptores (pasá el mouse por los íconos para ver cuál es cuál):

  • Nombres del partido (prendido de fábrica): muestra los nombres de los equipos en los botones, "Line Los Tordos" en vez de "Line Equipo 1".
  • Nombres de jugadores (apagado de fábrica): muestra el nombre del jugador en los botones con número mientras codificás. Útil si no te sabés los números de memoria; si preferís botones cortos, dejalo apagado.

Un clic o dos clics

Cada botón de código tiene un antes (pre-roll) y un después (post-roll), en segundos:

  • Con "después" mayor que cero → un clic. Al tocarlo, se crea el clip desde unos segundos antes hasta unos segundos después. Ideal para jugadas cortas: un tackle, un knock-on.
  • Con "después" en cero → dos clics. El primer clic abre el clip y el segundo lo cierra. Ideal para jugadas largas: una posesión, un maul.

Cada botón muestra abajo cómo funciona, por ejemplo "2 clics · −2s": dos clics, empezando 2 segundos antes. La tecla rápida puede ser una letra o un número, solo o con Shift o Opt; nunca con Cmd, que está reservada para el programa.

A qué clip se pega cada etiqueta

Cada etiqueta tiene configurado, en su Inspector, a qué clip se pega cuando la tocás: a cualquier clip abierto, al último clip creado o solo a los de ciertos botones que elegís. No hay una forma correcta: depende de cómo quieras codificar. Por ejemplo, unos marcan primero la acción y después el jugador y el resultado; otros marcan al jugador y le pegan las acciones como etiquetas. Probá con unos minutos de un partido antes de codificar uno entero.

Lo que sí conviene saber: la matriz cruza las filas (los botones de código, jugadores incluidos) con las etiquetas que les quedaron pegadas. Si querés ver "cuántos tackles hizo cada jugador", las acciones del jugador tienen que terminar pegadas a su clip.

Grupos de etiquetas: el "apellido" de cada etiqueta

Una etiqueta sola a veces no alcanza: "Ganado", ¿ganado qué? ¿El line, el scrum, el ruck? Los grupos le dan a cada etiqueta un marco, la pregunta a la que responde. El grupo "Resultado Line Equipo 1" junta "Ganado", "Perdido" y "Robado"; el grupo "Resultado Scrum Equipo 1" junta "Ganado", "Perdido" y "Penal". Así la misma palabra significa cosas distintas según su grupo, y el programa nunca las mezcla.

GrupoEtiquetas¿Excluyente?
Resultado Line Equipo 1Ganado · Perdido · RobadoSí: un line termina de una sola forma
Resultado Line Equipo 2Ganado · Perdido · RobadoSí
Resultado Scrum Equipo 1Ganado · Perdido · PenalSí
Razones penal Equipo 2Fuera de juego · Manos en el ruck · Tackle altoNo: puede haber más de una

Como en los botones, el nombre del grupo lleva "Equipo 1" o "Equipo 2" cuando es de un equipo: con los datos del partido cargados se ve "Resultado Line Los Tordos".

Cómo asignar una etiqueta a un grupo

  1. Doble clic en la etiqueta para abrir su Inspector. En Comportamiento del botón, tocá + Asignar a un grupo.
  2. Se abre Elegir grupo de etiquetas. Si el grupo ya existe, elegilo de la lista (el buscador de arriba ayuda cuando son muchos) y tocá Asignar.
  3. Si no existe, tocá + Crear grupo nuevo, escribí el nombre, decidí si es excluyente y tocá Crear.
Inspector de una etiqueta con el botón Asignar a un grupo
En el Inspector de una etiqueta, el grupo se elige en "Comportamiento del botón".
Ventana Elegir grupo de etiquetas con la lista de grupos
La lista de grupos de la botonera. Abajo, "Gestionar grupo seleccionado": excluyente, renombrar y eliminar.
Ventana Crear grupo de etiquetas
Al crear un grupo, elegís el nombre y si sus etiquetas son excluyentes.

Grupos excluyentes

Marcá Las etiquetas de este grupo son mutuamente excluyentes cuando solo una de las opciones puede ser cierta: un line no puede ser ganado y perdido a la vez. Con un grupo excluyente, si un clip ya tiene "Ganado" y le ponés "Perdido", el programa saca "Ganado" y deja solo "Perdido". Sirve para corregir sobre la marcha: si te equivocaste, tocá la etiqueta correcta y listo.

Dejalo sin marcar cuando pueden convivir varias: las razones de un penal, o las acciones de un jugador en la misma jugada.

Renombrar o eliminar un grupo

En la misma ventana, elegí el grupo y usá Renombrar o Eliminar; ahí también podés cambiar si es excluyente. Si lo renombrás, el nombre nuevo se actualiza también en lo que ya codificaste en los proyectos abiertos. Si lo eliminás, las etiquetas no se borran: quedan sin grupo, y el programa te avisa antes cuántas son.

Dónde se notan los grupos

  • Matriz (paso 13): las columnas de etiquetas se ordenan debajo del nombre de su grupo. Con clic derecho en el encabezado del grupo podés ocultarlo o borrarlo entero.
  • Motor de estadísticas (paso 14): cada etiqueta aparece como "Resultado Line Los Tordos / Ganado", y el desglose por etiquetas de cada fila se ordena por grupo, con la marca "exclusivo" o "no exclusivo".
  • Editar las etiquetas de un clip: las disponibles aparecen ordenadas por grupo, y en cada etiqueta puesta se ve su grupo entre paréntesis.

Las etiquetas sueltas también valen. Una etiqueta sin grupo funciona igual; solo aparece en "Sin grupo". Usá grupos cuando varias etiquetas responden a la misma pregunta.

Botones en cadena

En el Inspector, Comportamiento del botón dice qué pasa al abrir un botón de dos clics: Activa estos botones los dispara a la vez, y Cierra estos botones cierra los que estén abiertos. Por ejemplo: al abrir "Ataque Equipo 1" se cierra "Ataque Equipo 2", así nunca quedan los dos ataques abiertos.

Paso 5

Crear un proyecto

Un proyecto es un partido: el video más todo lo que codifiques sobre él.

  1. En la pantalla de inicio, Crear proyecto.
  2. Elegí el video del partido (mp4, mov, avi, mkv, m4v o webm).
  3. Escribí el nombre del proyecto, por ejemplo "Tordos vs CPBM 03-10", y elegí dónde guardarlo.
  4. El programa pregunta si querés cargar los datos del partido. Decí que sí: es el paso siguiente.
Panel para elegir el video del partido
Primero se elige el video del partido.
Panel Nombre y lugar del proyecto nuevo
El nombre que escribas es el de la carpeta y el del proyecto.

El video se muda. GRIDSports arma una carpeta con el nombre del proyecto y mueve el video adentro, junto al archivo del proyecto (.vproj). El video ya no va a estar donde estaba: buscalo en la carpeta del proyecto.

Guardar

No hace falta guardar: cada cambio se guarda solo, al segundo y medio. Mientras guarda, el título de la ventana muestra un asterisco. Guardar como… hace una copia del proyecto y sigue trabajando en la copia.

Pasarle un partido a otro entrenador

Copiale la carpeta entera del proyecto, con el video adentro, en un pendrive o por Drive. Como el proyecto y el video viajan juntos, en la otra computadora abre igual.

Paso 6

Datos del partido

Acá le contás al programa quiénes juegan: quién es el Equipo 1, quién el Equipo 2 y quién es cada número. Se abren al crear el proyecto o después, desde el menú Editar → Datos del partido…. Arriba elegí Sí.

Pestaña Partido

  • Equipo 1 y Equipo 2: el nombre completo de cada uno. Se elige de la lista o se escribe.
  • Palabra en los botones: la palabra que usaste en la botonera para cada equipo. Si seguiste la guía, "Equipo 1" y "Equipo 2". Tiene que coincidir con la botonera, letra por letra; si no, el programa no sabe de quién es cada botón.
  • Nombre corto: cómo se ve el equipo en la línea de tiempo, la botonera y los videos exportados ("Los Tordos" en vez de "Los Tordos R.C."). El motor y el informe usan el nombre completo.
  • El equipo 1 es local o visitante, y Mostrar primero: definen qué equipo va primero en el marcador.
  • Fecha, torneo, jornada y división: van al título del motor y del informe.
Datos del partido, pestaña Partido
La pestaña Partido. Las palabras "Equipo 1" y "Equipo 2" son las mismas que tiene la botonera.

Pestaña Jugadores

  1. Duración del partido, en minutos (80 en primera).
  2. Palabra en los botones de jugadores: vacía si tus botones son "1", "2"…; "J" si son "J1", "J2"…
  3. Elegí la solapa del equipo: primero el tuyo y, si vas a codificar al rival, después el otro (es optativo).
  4. Cargá la planilla con + Agregar jugador. La columna N° es el número del botón con el que lo vas a codificar: el jugador con N° 7 es el que se marca con el botón "7".
  5. Lo demás es optativo: Titular, Minutos, tarjetas y Orden (en qué orden aparecen los jugadores en las estadísticas, del 1 al 99; los que no tienen orden van después, titulares primero).

Copiar del partido anterior trae los nombres de la última planilla de ese equipo, sin los números: completás el número de cada uno y sacás con ✕ a los que no jugaron.

Datos del partido, pestaña Jugadores
La planilla: Orden, N° (el del botón), nombre, titular, minutos y tarjetas.

Para qué sirven

Una vez cargados, los datos del partido aparecen en todo el programa:

DóndeQué cambia
Botonera y línea de tiempo"Line Equipo 1" se ve "Line Los Tordos"; la fila "7" se ve "Martín Orrico".
Codificar al rivalAparece el selector de equipo: con Tab, el botón "7" marca al 7 del rival.
Videos exportados y organizadorNombres de archivo y textos sobre el video con los nombres reales.
MatrizLas filas de jugadores con su nombre.
Motor de estadísticasTítulo "Los Tordos vs CPBM · Primera · fecha", marcador, un color por equipo, jugadores en el orden de la planilla y la tarjeta "Planilla del partido" con minutos, titulares y tarjetas.
Informe para el celularTítulo con los equipos y subtítulo con torneo, jornada, división y fecha; la planilla al final.

Si elegís "No" (un entrenamiento, por ejemplo), todo funciona igual, pero los botones se ven tal como están escritos ("Line Equipo 1", "7"), no se puede codificar al rival con Tab y el motor no arma marcador, colores ni planilla. Se pueden cargar después.

Lo que la computadora recuerda

Los equipos, torneos y divisiones que cargás quedan en listas para elegirlos la próxima vez. Los jugadores quedan en una base con su ficha (puesto, altura, peso…). Todo se administra en Jugadores y listas…, en la pantalla de inicio, o en Editar → Listas de equipos, torneos y divisiones….

Paso 7

Moverse por el video

La ventana del proyecto tiene el video arriba y la línea de tiempo abajo. Todo se maneja con el teclado:

TeclaQué hace
EspacioReproducir y pausar
→ / ← (mantener)Avanzar o retroceder en cámara lenta (0,5×) mientras la tenés apretada
Shift + → / ←Lo mismo, rápido (2×)
Opt + → / ←Muy rápido (5×)
↑ / ↓Un cuadro adelante o atrás
MActivar o quitar el sonido

Al soltar la flecha, el video vuelve a como estaba: en pausa o reproduciendo. Mientras la tenés apretada podés sumar o sacar Shift para cambiar de velocidad sin soltar.

El video arranca sin sonido. Apretá M para escucharlo.

Para ir a un momento, hacé clic o arrastrá sobre la regla de arriba de la línea de tiempo.

Ventana del proyecto con el video, la línea de tiempo y la botonera al lado
El proyecto con la botonera abierta al lado: video arriba, línea de tiempo abajo.

Paso 8

Codificar

  1. Abrí el proyecto y la botonera (Abrir botonera…). Las botoneras que usaste hace poco aparecen en el menú Archivo.
  2. Pasá la botonera a modo Codificar.
  3. Reproducí el video y tocá los botones, con el mouse o con sus teclas, cuando pasa cada cosa.

Cada botón de código tiene su fila en la línea de tiempo, y cada toque deja un clip ahí. Los clips que están abiertos (los de dos clics, esperando el segundo) se ven arriba de la botonera. Las etiquetas se pegan a un clip: al que está abierto, al último que creaste o al de ciertos botones, según cómo esté armada la etiqueta.

Cómo se combinan los jugadores, las acciones y las etiquetas no es fijo: depende de cómo armaste tu botonera y de cómo te guste codificar (ver "A qué clip se pega cada etiqueta", en el paso 4).

Botonera en modo Codificar con el selector de equipo
Codificando: arriba, el selector de equipo (Los Tordos | CPBM) y el clip que está abierto.

El selector de equipo

Con los datos del partido cargados, arriba de la botonera aparece el selector de equipo: dos mitades con el nombre corto de cada equipo. Sirve para usar los mismos botones de jugadores para los dos equipos.

  • Arranca siempre en el Equipo 1. Si tocás el "7", el clip va a la fila del 7 de tu planilla.
  • Tab pasa al Equipo 2 (o hacé clic en su mitad). Los botones de jugadores se pintan de naranja para que lo notes. Si tocás el "7", el clip va a otra fila, "7 Equipo 2", que se ve con el nombre del 7 del rival y en naranja.
  • Tab otra vez vuelve al Equipo 1. Al pasar a edición, vuelve solo al Equipo 1.
  • Se puede tener abierto a la vez el 7 de cada equipo: son filas distintas.

El selector solo cambia los botones de jugadores. Los botones de juego no cambian: para el rival se usan sus propios botones ("Line Equipo 2"), por eso van de a dos (regla 1 del paso 4).

Si prendiste Nombres de jugadores, con el Equipo 2 elegido los botones muestran los nombres de la planilla del rival.

Si el selector está gris, pasá el mouse por encima. Dice qué falta: cargar los datos del partido, la palabra del Equipo 2, o que las dos palabras son iguales.

Paso 9

La línea de tiempo

Cada fila es un botón; cada rectángulo, un clip.

Elegir clips

  • Clic en un clip lo elige. Cmd+clic suma o saca otros.
  • Clic en el nombre de la fila elige todos sus clips. Shift+clic elige varias filas seguidas.
  • Arrastrar en un lugar vacío dibuja un rectángulo y elige todo lo que toca.
  • Cmd+A elige todos. Esc no elige ninguno.

Mirar

  • Doble clic en un clip: lo abre en el visor (paso 10).
  • Doble clic en el nombre de una fila: muestra todos sus clips seguidos.
  • Cmd+J: reproduce lo elegido.

Corregir

  • Shift + arrastrar el borde de un clip lo alarga o lo acorta.
  • Opt + arrastrar un clip lo copia a otra fila.
  • Opt + arrastrar en un lugar vacío de una fila crea un clip a mano.
  • Suprimir borra lo elegido.
  • Cmd+Z deshace y Cmd+Shift+Z rehace.
  • Clic derecho en un clip: Editar etiquetas…, Fusionar (une clips de la misma fila) y Borrar segmento.

Ordenar las filas

Arrastrá el nombre de una fila para moverla. Clic derecho en el nombre: cambiar color, duplicar, borrar y Ordenar filas (alfabético, por color, por cantidad de clips, por orden de creación o manual). Un segundo clic lento sobre el nombre lo renombra.

Marcadores

Clic derecho en la regla de arriba: Poner marcador de tiempo (inicio, entretiempo, final) o Poner marcador de referencia. Los marcadores de tiempo arman los tramos del motor de estadísticas.

Con Cmd + la rueda del mouse se hace zoom. Desde el menú Ver se puede despegar la línea de tiempo en su propia ventana, útil con dos pantallas.

Línea de tiempo con filas, marcadores y clips
Cada fila es un botón. Arriba, los marcadores de tiempo; la línea roja es dónde está el video.

Paso 10

El visor y la tijera

El visor muestra un clip solo, en su ventana, y repite ese pedazo. Se abre con doble clic en el clip.

  • R: vuelve al inicio del clip y lo reproduce.
  • F: pantalla completa. Esc sale.
  • Las mismas teclas de siempre: Espacio, flechas, M.
  • El botón de la etiqueta muestra u oculta las etiquetas del clip sobre el video.

La tijera: corregir dónde empieza y termina

  1. Con Cmd+E (o el botón de la tijera) el visor entra en modo edición: el video se pausa y aparecen dos manijas amarillas en la barra.
  2. Arrastrá una manija para mover el inicio o el final. Arriba a la derecha ves el inicio, el fin y la duración.
  3. Las zonas grises son otros clips de la misma fila: no se pueden pisar.
  4. Si llevás una manija hasta la punta de la barra y la soltás, la barra se rearma con más lugar para seguir alargando.
  5. Cmd+Z deshace el último corte de ese visor; Cmd+Shift+Z lo rehace.

Con un clip elegido en la línea de tiempo, Cmd+E desde la ventana del proyecto lo abre directo con la tijera.

Visor en modo edición con las manijas amarillas
La tijera: manijas amarillas en la barra y, arriba a la derecha, inicio, fin y duración.

Paso 11

Organizador y dibujos

El organizador es donde armás el video para mostrar: elegís los clips, los ordenás como quieras, los recortás y dibujás encima. Se guarda en un archivo .vorg y puede juntar clips de varios partidos.

Mandar clips al organizador

  1. En la línea de tiempo, elegí los clips.
  2. Enviar al organizador (en la barra de la línea de tiempo) o Cmd+Opt+V.
  3. Si no hay organizador abierto, se crea uno. Si hay varios, te pregunta a cuál.

Ordenar

  • Arrastrá un clip para moverlo dentro de la fila o a otra fila. Con Opt lo copia.
  • Fila agrega una fila; arrastrá su nombre para reordenarla; clic en el borde izquierdo para elegir el color.
  • Para recortar un clip: Shift + arrastrar su borde, o Cmd+E para la tijera sobre el video.
  • Clic derecho en un clip: Anotación… (un texto que se ve sobre el video), duplicar, exportar o borrar.
  • Doble clic en un clip lo reproduce; doble clic en el nombre de la fila reproduce la fila entera.
Organizador con dos filas de clips
El organizador: el video arriba, las herramientas de dibujo y las filas de clips abajo.

Dibujar sobre el video

Cmd+D activa el dibujo. Primero elegís cómo se va a ver:

FormaQué pasa
ParadaEl video se congela en ese momento, muestra el dibujo durante los segundos que elijas en Frena y sigue. Con De a uno, los dibujos aparecen de a uno. Es la forma de explicar una jugada.
Todo el clipEl dibujo queda a la vista mientras corre el clip.
Al pasoPara marcar algo en el momento, mientras mostrás. No se guarda y se borra al darle play.

Herramientas: tiza (a mano alzada), flecha, línea, curva, círculo, foco (ilumina a un jugador), sombra de área (un clic por vértice, doble clic para cerrar), lupa (agranda una zona, solo con la imagen congelada) y rótulo (texto). Se elige color, grosor y si va punteado.

En una parada, el panel de la derecha muestra Pausas del clip (con + Parada nueva acá para agregar otra en el momento del video) y Dibujos de esta parada, donde las flechas ▲ ▼ cambian el orden en que aparecen.

Deshacer trazo o Cmd+Z borra el último trazo; Listo lo guarda; Descartar lo tira; Esc cancela.

Organizador dibujando una parada
Una parada con cinco dibujos: zona, flecha, curva punteada y círculo. A la derecha, la lista de dibujos de la parada.
Organizador con un dibujo al paso
"Al paso": se dibuja en el momento, mientras se muestra, y se borra al darle play.

Mostrar

F pone el organizador en pantalla completa: solo el video, con los dibujos y las paradas. Tab pasa al clip siguiente y Shift+Tab vuelve al anterior.

Paso 12

Exportar clips

Para sacar los clips como videos comunes, que se pueden mandar por WhatsApp o subir a Drive.

  1. Elegí los clips en la línea de tiempo o en el organizador.
  2. Exportar o Cmd+Shift+E.
  3. Elegí cómo sale y la carpeta, y tocá Exportar. Al terminar, Abrir carpeta te lleva a los videos.
Cómo saleResultado
Un archivo por cada filaUn video por botón: todos los lines juntos, todos los scrums juntos. La opción de siempre.
Un archivo por cada instanciaUn video por clip.
Un único archivoTodo lo elegido en un solo video.

Opciones

  • Sobre el video: escribir el nombre de la fila, las etiquetas del clip y, desde el organizador, la anotación y los dibujos con sus paradas.
  • Negro entre cortes: medio segundo de negro entre clip y clip, para que se note el corte.
  • Una carpeta por fila: cada botón en su carpeta.
  • Corte exacto al cuadro: más preciso pero más lento. Sin esto, el corte puede correrse una fracción de segundo.
  • Fusionar solapamientos: si dos clips se pisan, salen como uno, sin repetir esos segundos.
Ventana Exportar segmentos
La ventana de exportar.

Paso 13

La matriz

Una tabla con el partido entero: cada fila es un botón (o un jugador), cada columna una etiqueta, y cada celda cuántas veces pasó. Se abre desde el menú Herramientas → Matriz general….

  • Doble clic en una celda muestra esos clips seguidos. Por ejemplo: todos los lines perdidos.
  • Clic derecho en un encabezado: ocultar o borrar esa fila o columna. Las ocultas se recuperan con la barra que aparece arriba; las borradas, con Cmd+Z. Nada de esto cambia el proyecto.
  • Si seguiste codificando, aparece Actualizar para recalcular.
  • Guardar la guarda como archivo .vmatriz; Exportar Excel la saca a una planilla.
Matriz de jugadores por acciones
La matriz: jugadores en las filas, etiquetas agrupadas en las columnas.

Paso 14

Motor de estadísticas

Donde los clips se vuelven números: cuántos lines ganamos, qué jugador tackleó más, cómo fue cada tiempo. Se abre desde Herramientas → Motor de estadísticas…, con un proyecto abierto.

Armarlo

  1. En el panel de la izquierda, en Filas, tildá las que te interesan. Cada una aparece a la derecha como una tarjeta.
  2. Para juntar varias filas en una sola tarjeta, tildalas y tocá + Crear composición. Por ejemplo, "Quiebres" con los quiebres de los dos equipos, o "Resultado" con tries, conversiones y penales, que arma el marcador.
  3. Las composiciones quedan arriba, en Composiciones, y se tildan igual que las filas.

Cada tarjeta

  • Ver en el visor muestra esos clips seguidos.
  • Tiempos separa por los marcadores de tiempo: primer y segundo tiempo.
  • Comparar pone dos tarjetas lado a lado.
  • Contar por: segmentos (cuántas veces pasó) o etiquetas (cómo terminó: ganado, perdido…).
  • Los recuadros Segmentos, Duración total y Promedio: tocá el que querés que vaya al informe. El elegido dice "va al HTML".
  • Vista de exportación: cómo sale en el informe. Estándar, Tops (los que más aparecen) o Nada (no sale).

Los equipos en el motor

Con los datos del partido cargados, el motor se ordena solo por equipos:

  • Marcador: una composición con los tries, conversiones y penales de los dos equipos muestra el resultado ("Los Tordos 21 — CPBM 21").
  • Un color por equipo: cada tarjeta lleva el color de su equipo, según la palabra de sus botones. El botón ⇄, arriba a la izquierda, intercambia los colores.
  • Este análisis es de: con Según las palabras, cada tarjeta es del equipo que dice su nombre. Si elegís un equipo, todo el análisis pasa a ser de ese equipo; sirve, por ejemplo, para mirar solo a los jugadores del rival.
  • Planilla del partido: tildala en el panel de la izquierda y aparece la tabla de cada equipo con número, jugador, puesto y minutos. Puede ir al final del informe.

Con planilla cargada, Análisis → Ordenar jugadores como la planilla pone las tarjetas de los jugadores en el orden de la planilla.

Guardarlo y reusarlo

El menú Análisis guarda el análisis dentro del proyecto (Cmd+S). Para no armarlo de nuevo cada partido: Guardar como plantilla… y, en el partido siguiente, Aplicar plantilla.

Motor de estadísticas con composiciones y tarjetas
El motor: a la izquierda lo que se elige, a la derecha las tarjetas.

Paso 15

El informe para el celular

El motor arma un informe en una sola página web: se manda por WhatsApp y se abre en cualquier celular, sin instalar nada.

  1. En el motor, tildá las filas y composiciones que querés mostrar.
  2. Exportar HTML y elegí el estilo: Editorial marino, Minimal claro u Oscuro alto contraste.
  3. Elegí dónde guardarlo y tocá Abrir en navegador para verlo.
  4. Mandá ese archivo .html a los jugadores.

Cada tarjeta sale con sus barras o su gráfico de torta, el total y, si lo pediste, el detalle por tiempo. Las partes con flechita se abren con un toque.

Para papel: Exportar HTML → Exportar PDF… abre el informe en el navegador listo para imprimir. Ahí elegís Guardar como PDF.

Informe HTML abierto en el navegador
Así se ve el informe en el navegador o en el celular.

Referencia

Todos los atajos

Arriba de todo podés cambiar entre las teclas de Mac y de Windows.

TeclaQué hace
Video (proyecto, visor y organizador)
EspacioReproducir / pausar
→ ←Avanzar / retroceder lento, mientras está apretada
Shift + → ←Rápido (2×)
Opt + → ←Muy rápido (5×)
↑ ↓Cuadro adelante / atrás
MSonido
Proyecto y línea de tiempo
Cmd+ZDeshacer
Cmd+Shift+ZRehacer
Cmd+AElegir todos los clips
Cmd+JReproducir lo elegido
Cmd+EAbrir el clip elegido con la tijera
Cmd+Shift+EExportar lo elegido
Cmd+Opt+VEnviar lo elegido al organizador
SuprimirBorrar lo elegido
EscNo elegir nada
TabCambiar de equipo en la botonera
Cmd+WCerrar la ventana
Cmd+QSalir del programa
Visor
RRepetir el clip desde el inicio
F / EscPantalla completa / salir
Cmd+ETijera (modo edición)
Cmd+ZDeshacer el último corte
Tab / Shift+TabClip siguiente / anterior (con varios clips)
Organizador
Cmd+DDibujar sobre el video
Cmd+ETijera del clip actual
Cmd+SGuardar
FPantalla completa para mostrar
Tab / Shift+TabClip siguiente / anterior
Botonera
Cmd+SGuardar la botonera
Cmd+DDuplicar el botón (en edición)
SuprimirBorrar el botón (en edición)

Ayuda

Si algo no anda

No encuentro el video del partido

Al crear el proyecto, el video se mueve a la carpeta del proyecto. Buscalo ahí.

No se escucha

El video arranca sin sonido. Apretá M.

Windows dice "Windows no dejó que GRIDSports escriba en esa carpeta"

Pasa en algunas computadoras con una protección de Windows Defender que cuida Documentos, Escritorio, Imágenes y Videos. Guardá los partidos en otra carpeta, por ejemplo C:\Partidos, o permití GRIDSports en Seguridad de Windows → Protección contra virus y amenazas → Protección contra ransomware.

La botonera dice "Sin proyecto al que codificar"

La botonera necesita un proyecto abierto. Abrí uno o creá uno nuevo. Un video abierto con Abrir video… es solo para mirar.

El selector de equipo está gris

Faltan datos del partido: los dos equipos, cada uno con su palabra, y que sean distintas. Pasá el mouse por encima del selector y te dice qué falta.

Los botones no muestran los nombres de los equipos o de los jugadores

Revisá tres cosas: que en Datos del partido esté elegido Sí; que la palabra de cada equipo sea exactamente la de la botonera ("Equipo 1", con espacio); y que el N° de cada jugador en la planilla sea el mismo número que su botón. Los nombres se ven en modo Codificar, no mientras editás la botonera.

Para atrás el video da saltitos

Es normal, sobre todo en computadoras sencillas: ir hacia atrás le cuesta más a cualquier programa de video. Para mirar una jugada de cerca, usá ↓ cuadro a cuadro.

Algo más

Escribinos por WhatsApp al +54 9 261 460-0202 o por mail a juan@gridsports.com.ar. Si podés, mandá una foto de la pantalla con el problema.

GRIDSports v0.1.0 · Versión de prueba para los entrenadores de Los Tordos RC · gridsports.com.ar